Komplettlösung: "Ooze - als die Geister mürbe wurden" (Autor unbekannt) Erst einmal eine Aufzählung der Gegenstände, die man nicht braucht: Strebe, Leinentuch, Kerze, Kissen, Knopf (hinter Gemälde), Fackel, Gemme (samt Foltair und Folterkammer), Mantel, Buch, "Geister, Trolle und Ungeheuer Schottlands", Papier, Blumen, Messer, Noten, Kelch, Schale, Krückstock. Los geht es dann vor dem Haus: n (vor der Treppe), h (vor dem Eingang), setz dich, steh auf, schließe Tür auf, n, mach Licht (Halle), warte, w (Korridor), w (Korridor), nimm Kreide aus Mantel, o, o, nimm Staub, leg Staub, schau Staub, male Kreidekreis um Staub, frage Mönch nach Ooze (gibt Gemme), befreie Mönch (1. Freund), n (in einer Passage), wenn man die Glühbirne im Musikzimmer herausschraubt und hier "wechsel Birne" eingibt, wird es taghell; ist aber nicht nötig - es geht auch so! Leere Tasche, nimm alles (Lanze, Pickel), s, h, ja, mach Spinnweben weg, h, h (Ballustrade), o (Korridor), öffne Tür, o, s, o, (Schlafzimmer), öffne Schublade, nimm Fackel aus Schublade, nimm Faden aus Schublade, schiebe Tisch, schlage Wand mit Pickel ein (2. Freund), leg Pickel, w, n, w, w, w, öffne Tür, n (Durchgang), öffne Luke mit Lanze, leg Lanze, h (Dachboden, 3. Freund), s, w, s (Trophäenraum), nimm Trophäe, n, o, n, o (Speisesaal), n, w (Küche), öffne Tür, ja, w (Speisekammer), nimm alles (Flasche, Hocker), o, o, s, öle Kunibert (4. Freund - um unbeschadet durch das Reich der Toten zu kommen, braucht man mindestens vier Freunde), l (ege?) Flasche, nimm Axt, o, s, o, s, s (Musikimmer), (dreimal) spiele Spinett, s (im Reich der Toten), jetzt fünfmal in irgendeine Richtung gehen, und man trifft Chez, bekommt einen Ring und ist wieder im Musikimmer. N, n, n (Korridor), w, w, r (?), r, r (Halle),w, w, offne Tür, l(ege?) Ring, w, n, h (vor der Kapelle), l(ege?) Hocker, nimm Laterne, öffne leise Tür (Kapelle), spiele mit Slime (oder Deaddy - 5. und 6. Freund), nimm Kelch, Schale, s, r, s (am Friedhofseingang), w (auf dem Friedhof), hilf Frau (sie gibt den "Stein der Gefahr"), n, o, o, o, o, o (Halle), n, n, w, brich Tür mit Axt auf, n (Gästezimmer), s, o, drücke Klinke, öffne Tür, n (Gästesalon), binde Faden an Tüte, lege Tüte, ziehe Faden (7. Freund), mach Seil ab, lege Tüte, Faden, nimm Seil, s (wenn die Spielfigur bis jetzt noch nicht geschlafen hat, sollte sie sich mit Murx oder einfachem Schauen beschäftigen, bis sie einschläft. Beim Erwachen muß die Sonne noch knapp über dem Horizont stehen, sonst kann man Vino nicht treffen. Nun sollte abgespeichert werden, da vor dem Haus manchmal ein tödlicher Nebel auf die Spielfigur lauert. Ist er da, lädt man einfach nochmal den Spielstand. Weiter geht's nach Süden, bis vor den Eingang (dreimal), r, o (auf der Wiese), r, r (Weinkeller), o, öffne Hahn, trink Wein, lobe Wein (8. Freund) w, h, h, w, h, n (Halle), nimm Hostie aus Schale, h, ja. h, h, h, o, o, n (Treppe zum Turm), h, h (Loch), binde Seil an Axt, wirf Axt, kletter am Seil, h, h, h (im Turm), halte Uhr an (9. Freund), r, r, kletter in Loch, wirf Hostie, folge Ooze, töte Ooze mit Stein. Das war erstmal die Lösung. Für alle, die auch die letzte Grafik sehen wollen: Bei Foltair (Warte, reibe Gemme) kann man die Flasche vorsichtig mit Öl füllen und in den Zellen graben. Ende und aus!