Komplettlösung: Soul Crystal Autor: Christian Grebe (64'er 4/1993) Es ist Sommer, und ich stehe vor Mary's Inn, meiner Ferienunterkunft. Das Landhotel liegt am malerischen Loch Calderwood im tiefsten Schottland. Auf der Busfahrt hierher kam keinerlei Langeweile auf, denn ein alter Mann, der wohl aus dieser Gegend hier stammt, hatte eine Menge Stories über den Loch Calderwood drauf. Es ist halb sieben, und eigentlich sollte ich bald bei meinen Eltern anrufen, aber jetzt will ich mir doch zuerst den Sonnenuntergang am See ansehen. Da kommt mir ein genialer Gedanke: Ich könnte doch eigentlich noch etwas für meine Kondition tun und eine Runde schwimmen. Schließlich muß mir die schottische Damenwelt doch während meines Urlaubs zu Füßen liegen. Also gehe ich noch mal ins Hotel und will mir meinen Zimmerschlüssel holen. Doch obwohl ich die Klingel malträtiere, läßt sich der verdammte Portier nicht blicken. Noch einmal und noch einmal drücke ich auf die Klingel, und endlich bekomme ich den Schlüssel. Jetzt ziehe ich in meinem Zimmer die Badehose an und mache mich auf zum Loch Calderwood. Mit einem kühnen Sprung springe ich in den See und schwimme los. Geschickt lasse ich den Strudel im Süden links liegen und schwimme auf den Wasserfall zu. Als die Wassermassen auf meinen Kopf donnern, werde ich für einen Moment bewußtlos, fange mich aber sofort wieder und durchquere den Wasserfall. Doch was ist das? Wo ist das Dorf? Na ja, egal, schwimme ich eben wieder zurück. Oh nein! Ich kann den Wasserfall nicht mehr passieren. Oh Mann! Warum muß so was immer mir passieren? Ich muß unbedingt in ein paar Minuten meine Eltern anrufen, sonst hetzt mir mein Alter sicher die gesamte Polizei Schottlands hinterher, und mit der Unabhängigkeit dürfte es dann wohl erst mal wieder vorbei sein. Da ich nicht weiß, was ich tun könnte, gehe ich zunächst mal an Land. Doch kaum habe ich mich wieder etwas gefangen, höre ich verdächtige Geräusche. Ich schaue vorsichtig nach und sehe, wie ein Wolf ein wehrloses Einhorn angreift. „Dem Tier kann geholfen werden!“ denke ich bei mir, stürme auf die Lichtung und verscheuche den Wolf. Zum Dank schenkt mir das Einhorn eine Glaskugel, damit ich in dieser Welt ein paar Freunde finde. Ich nehme die Kugel und gehe weiter nach Westen. Doch halt! Falls doch noch Rettung kommen sollte, ist es wohl besser, ich entferne mich nicht allzu weit vom Ufer. Aber als ich umkehren will, muß ich sehen, daß der Weg zurück plötzlich mit dichten Dornen bewachsen ist. Oh nein, was nun? Ich setzte meinen Weg fort und komme irgendwann zu einem kleinen Dorf. Ein Haus steht etwas abseits, und ich beschließe, dort mein Glück zu versuchen. Doch der Bewohner, Mylgor mit Namen, ist ein widerlicher Erpresser. Er erzählt mir, daß ich in einer Parallelwelt gelandet sei, verspricht aber, mir bei meiner Rückkehr behilflich zu sein, wenn ich ihm dafür einen kleinen Gefallen tue. Ich soll diese Welt von einem Tyrannen befreien, der Firon heißt und in einem Eispalast wohnt. Nun gut, ich habe keine andere Wahl. Was! Ich soll einen Vertrag unterzeichnen und auch noch mit meinen Blut? Na, das fängt ja toll an. Also ritze ich mir in den Finger und unterzeichne den Kontrakt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht gebe ich den Vertrag und das Messer an den Alchemisten zurück und werde daraufhin von ihm hereingebeten. Er führt mich ein wenig herum und zeigt mir schließlich das Schlafzimmer. Auf meine Frage, wo denn er schlafen wolle, antwortet er, er habe noch eine Wohnung in der Stadt. Ich begebe mich ins Schlafzimmer, und dabei fällt mir eine Tür auf, die zwar unverschlossen ist, aber wohl irgendwie magisch verriegelt sein muß, ich kriege sie jedenfalls nicht auf. Da ich verdammt müde bin, haue ich mich in die Kiste und schlafe bis in den frühen Morgen. Als ich am nächsten Tag das Schlafzimmer verlasse, erwartet mich Mylgor bereits und bietet mir ein paar alte Klamotten an, die ich natürlich dankend annehme, denn ich will ja die Reise in die Eiswüste nicht in der Badehose antreten. Außerdem hat er noch ein Elixier für mich, das mich für einen kurzen Moment unsichtbar machen kann. Klar, daß ich auch das dankend einstecke. Danach verabschiede ich mich und mache mich auf in Richtung Wald. Dort treffe ich auf einer Lichtung ein Orkkind, das hilflose kleine Ameisen zermanscht. „Mann, das Kind braucht schnellstens ein Spielzeug!“ denke ich und vermache ihm die Kristallkugel. Der Kleine ist so begeistert, daß er mich mit zu sich nach Hause nimmt und zum Essen einlädt. Ich schaue mich ein wenig um, als dieser Trottel gegen seine Mutter rennt und dabei das ganze Porzellan zerdeppert. Die allgemeine Aufregung nutzte ich, um die Pfeife seines Vaters zu stibitzen und mich daraufhin nach draußen abzusetzen. Dort nehme ich erst mal einen tiefen Zug Marihuana und blase den Qualm in einen Bienenstock, woraufhin sich die Bewohner schnellstens absetzen. Na prima! Ich will mich gerade über den Honig hermachen, da fällt mir ein, daß ich doch vorhin an diesem glitschigen Baumstamm vorbeigekommen bin und mich nicht getraut habe ihn zu betreten, um so die andere Seite der Schlucht zu erreichen. Ich hole also mit der Pfeife etwas Honig aus dem Bienenstock und bestreiche die Sohlen meiner Stiefel damit. Da eine magische Aura mich davon abhält, den nördlichen Teil des Waldes zu betreten, begebe ich mich auf den nördlichen Berg, überquere den Baumstamm und gehe weiter nach Osten, auf ein altes Gebäude zu, das wohl mal ein Kloster gewesen sein könnte. Doch leider ist dort niemand mehr anwesend, und auch das Tor zum Friedhof ist verschlossen. Deshalb nehme ich wenigstens das Kurzschwert und das Rattengift mit und gehe nun zur westlich gelegenen Mine. Doch was ist das? Mann, hier muß ja ein Zwergenvolk gearbeitet haben, anders kann ich mir die niedrigen Gänge wenigstens nicht erklären. Ich finde eine Art Münzfabrik in einem der Räume und stecke mir natürlich sofort ein paar Silbermünzen ein. 'Tschuldigung, aber die Gelegenheit ist günstig. Außerdem finde ich noch einen Kessel mit flüssigem Silber und überlege, wie ich den Inhalt am besten mitnehmen könnte. Und da kommt mir die Idee: Ich tauche das Schwert in den Kessel, um seinen Wert etwas zu erhöhen. Außerdem dürfte durch diese Aktion ja nun auch die nötige Stabilität gewährleistet sein. Ich verlasse die Mine, gehe zurück ins Dorf und treffe dort auf eine alte Handelsstraße, der ich nach Westen folge. Ich lande schließlich im Adventurer's Equipment Shop. Von diesem vielversprechenden Namen angelockt, betrete ich ihn und kaufe dem Inhaber auch sofort einen seiner Hundeschlitten ab. Ihr glaubt doch nicht etwa, ich gehe zu Fuß zu Firon? Quatsch, da laufe ich mir ja die Füße wund. Der Verkäufer sagt, der Schlitten stehe in einem nördlich gelegenen Tal. Tatsächlich, nach einem kurzen Fußmarsch finde ich den Schlitten und fahre mit ihm nach Norden in Richtung Eispalast. Aber dort angekommen, stoße ich auf einen riesigen Yeti, der wohl als Wache dort postiert ist. Ein Kampf hat hier wohl wenig Sinn, also runter mit dem Elixier, ein paar Schritte nach Norden, und schon stehe ich vor Firon. Der lebensmüde Kerl stellt sich sogar freiwillig, aber ich bin mal wieder zu neugierig. Ich unterhalte mich mit ihm, und er erzählt mir, daß ein gewisser Zargon der Bösewicht sei. Ich weiß nicht so recht, ob ich ihm glauben soll, da schenkt er mir einen Eisschlüssel, mit dem ich das Tor zum Klosterfriedhof öffnen könne, um dort seinen Freund, den Klosterabt, zu treffen. Das überzeugt mich. Wer einen Abt zum Freund hat, kann schließlich kein Krimineller sein, oder? Mit Firons Dachsschlitten bin ich schnell wieder im Equipment Shop, gehe aber sofort weiter zum Kloster. Und tatsächlich läßt sich das Tor zum Friedhof mit Firons Schlüssel öffnen. Auf dem Friedhof sehe ich ein Grab, doch als ich auf den Grabstein gucke, läuft es mir eiskalt den Rücken 'runter. Da steht ja „Dave Parker“. Oh nein, das ist mein Grab! In panischer Angst flüchte ich mich in die Kapelle und stehe vor einer Weihwasserschale. Der Altar Ich überlege mir, daß Gottes Segen meiner Kampfkraft sicherlich nicht abträglich wäre und tauche mein Schwert hinein. In der Krypta lese ich auf dem Grabstein ein Gebet, merke es mir und spreche es vor dem Altar. Nanu? Kann es sein, daß da einer hinter mir steht? Oh, Mann, da steht ja wirklich einer. Doch da höre ich eine Stimme. Mein Gott, das kann doch alles nicht wahr sein! Ein Geist steht hinter mir und unterhält sich mit mir! Doch so langsam kriege ich mich wieder ein. Der Geist erzählt mir, daß er der Geist von Jack, dem Klosterabt, sei, und ich erhalte einen Auftrag: Ich soll im Stollen der Zwergenmine den Schädel König Richards, des rechtmäßigen Herrn dieser Welt, ausgraben und diesen an den Rest des Körpers in einem Grabmal hier auf dem Friedhof setzen. Da ich noch nie ein Freund großer Widerworte war, tue ich, wie mir befohlen, nehme im Stollen die Schaufel zur Hand, grabe den Schädel an der beschriebenen Stelle aus und gehe zum Grabmal. Nachdem ich den Kopf am Skelett befestigt habe, erscheint mir König Richard höchstpersönlich. Er erzählt mir, daß Firon Recht hatte. Der Oberschurke ist tatsächlich Zargon. Und dessen treuester Diener ist niemand anderer als Mylgor. Er trägt mir auf, die beiden zu töten und vermacht mir außerdem einen Zauberspruch zum Öffnen von Türen. Als ich das Grabmal verlasse, fällt mich ein Werwolf an, doch mit meinem Schwert befördere ich ihn ohne Probleme in die ewigen Jagdgründe. Nur schade, daß er mir eine klaffende Wunde reißen mußte, dieser Trottel. Aber egal. Wird schon nicht so schlimm sein. Ich setze meinen Weg weiter in Richtung Dorf fort. Da bei Mylgor die Tür offensteht, trete ich natürlich ein. Da fällt mir die magisch verschlossene Tür wieder ein, und ich versuche, sie mit dem Zauberspruch zu öffnen. Und tatsächlich gelange ich in den Raum dahinter, Mylgors Arbeitszimmer. In einer der Schreibtisch-Schubladen finde ich den Laborschlüssel. Na, bestens! Aber Moment, wo ist denn eigentlich das Labor? Da fällt mir wieder die Nacht ein, in der ich hier übernachtete. Ich hörte die ganze Zeit kratzende Geräusche von unten. Außerdem erinnere ich mich, daß Mylgor mich strafend ansah, als ich den Kamin betrachten wollte. Na klar, der Kamin. Wieso ist denn da gar keine Asche drin? Wenn das mal keine Geheimtür ist. Und tatsächlich, als ich versuche, ihn zu bewegen, gibt er den Weg nach unten frei. Ich steige hinunter, wende mich nach Westen und stehe in Mylgors Schlafzimmer. Das Amulett, das mir dort so strahlend entgegenblitzt, hänge ich mir sofort um. Jetzt betrete ich das Labor, wo mir Mylgor mit einer Pferdespritze entgegenkommt. Voll Panik reiße ich die Reagenzgläser zu Boden und entfache so ungewollt einen hübschen Zimmerbrand. Super, etwas Besseres konnte mir ja gar nicht passieren. Ich eile nach draußen und verriegele die Labortür. Die nun folgende Explosion dürfte Mylgor zweifellos ins Jenseits befördert haben, was ich allerdings leider nicht nachprüfen kann, da sich der Türrahmen durch die Explosion etwas verzogen hat. Aber egal – gut gelaunt setze ich meinen Weg in Richtung Wald fort, voller Hoffnung, mit Mylgors Amulett endlich die magische Grenze zum Nordwald überwinden zu können. Und tatsächlich: Mit diesem speziellen Glücksbringer hält mich nichts mehr davon ab, immer tiefer in Zargons Reich einzudringen. Doch leider ist das Glück momentan wohl nicht auf meiner Seite, denn wenig später bleibt das Amulett an den dichten Ästen der Bäume hängen. Auch ein verzweifelter Versuch, es doch noch zu retten, muß leider fehlschlagen. Na gut, vielleicht ist Zargon ja auch ohne dieses magische Amulett beizukommen. Ich muß meinen Weg fortsetzen, das bin ich den Bewohnern dieser Welt schuldig. Ich gehe also weiter und komme an einen See. Da ich im Norden eine Insel erkennen kann, nehme ich die Einladung an und steuere mit dem bereitstehenden Boot auf sie zu. Dort angekommen, sehe ich ein Schild, das mich vor Treibsand im Westen warnt. Okay: Vorsicht ist bekanntlich die Mutter der Porzellankiste! Also nehme ich lieber den Umweg über den nördlich gelegenen Hügel. Doch was ist das? Die Insel ist ja bewohnt, oder? Zumindest finde ich hier einen Ziegelstein, und im Westen sehe ich auch noch eine Hütte. Von unersättlicher Neugier getrieben, statte ich ihr einen Besuch ab und unterhalte mich mit dem Bewohner, einem alten Eremiten. Mann, welch ein Gebrabbel, das hältst du ja im Kopf nicht aus. Genervt setze ich meinen Weg in die Sümpfe fort, werde aber von einem Rudel Zombies zur schnellen Umkehr „überredet“. Nun ja, dann bleibt mir ja wohl nichts anderes übrig, als den Weg zu Zargons Burg zu nehmen. Dort angekommen, will ich gerade eintreten, als mein Blick auf das Fallgitter fällt. Mein Gott, was ist, wenn das jetzt 'runterkracht. Und wozu ist bloß diese Platte darunter? Es gibt nur einen (sicheren) Weg, dies herauszufinden, und zwar, indem ich den Ziegelstein opfere. Und siehe da, kaum landet er auf der Platte, rattert das Gitter herunter und zermalmt ihn. Meine Güte, so könnte ich jetzt auch aussehen. Ich schiebe das Gitter wieder nach oben und kann meinen Weg ins Innere der Burg fortsetzen. Nein, wie gemein. Das Portaltor ist ja verschlossen. Glücklicherweise finde ich den passenden Schlüssel im westlich gelegenen Raum, und schon stehe ich auf dem Burghof. Doch wie von Geisterhand schließt sich das Tor wieder, und ich bin gefangen. Plötzlich verspüre ich einen unglaublichen Haß auf Zargon und bin wild entschlossen, ihm den Garaus zu machen. Mein Gott, so was habe ich ja von mir noch nie gehört, aber was bleibt mir schon anderes übrig? Ich betrete also den westlichen Schloßgarten und wende mich auch gleich den Stallungen zu. Doch, oh weh, welch schrecklicher Anblick quält mein Auge? Ein verkohlter Abenteurer liegt dort neben einer Truhe, einen Zettel in der Hand, auf dem ich netterweise vor Zargons Macht gewarnt werde. Gerade will ich die Truhe aufbrechen, da fällt mir ein, daß der arme Kerl sicher nicht grundlos so verkohlt wurde und wende mich lieber dem Schacht im Schloßhof zu, der zu einem Höhlensystem führt. Da ich aber weder fünf Dollar für den Fährmann habe noch den Säbelzahntiger bezwingen kann, experimentiere ich ein wenig. Aus der nördlichen Höhle nehme ich Lageplan und Parfüm mit und sprühe mich mit letzterem kräftig ein. Und siehe da, der Cusath läßt mich nun passieren. Im Raum dahinter finde ich einen Purpurmantel. Fasziniert von soviel Schönheit ziehe ich ihn an und beschließe, noch einmal zu versuchen, den Fährmann zu überreden. Das Schloß Und wieder wartet eine Überraschung: Mit dem Mantel hält er mich für seinen König und schenkt mir den Bootsschlüssel. Ich fahre also mit dem Boot zur Insel, mache das Boot fest und finde in der Hütte einen Schlüssel, den ich mitnehme. Jetzt begebe ich mich wieder zum Ausgang des Höhlensystems und betrete das Schloß. Da wir heute eine klare Nacht haben, beschließe ich, mir vom Turm aus den Vollmond anzusehen. Doch wo kommen denn plötzlich die ganzen Haare an meinem Körper her – und das, was da aus meiner Kehle kommt, ist doch Wolfsgeheul!?! Oh nein, dieser Mistköter auf dem Friedhof! Jetzt bin ich doch tatsächlich einer seiner Artgenossen. Aber, nun ja, dadurch habe ich nun auch Bärenkräfte. Im südlichen Raum nehme ich das Tagebuch an mich, öffne und lese es. Das ist ja ganz schön schaurig, was Zargon damals mit all diesen unschuldigen Bürgern gemacht hat. Dafür wird er jetzt büßen! Ich gehe zur Küche und muß zu meinem Entsetzen feststellen, daß mir Hunderte von Ratten den Weg versperren. Aber kein Problem. Etwas Rattengift auf einer Weißbrotscheibe kann da wahre Wunder wirken. Ich entdecke plötzlich viele Leichen, beuge mich in der Speisekammer nach unten und öffne das Faß. Es gibt mir den Weg nach Westen frei. Ich finde mich in einem Gruftgewölbe wieder, wo ich vorsichtshalber mal lieber die Särge schließe. Zurück geht's ins Treppenhaus, diesmal aber nach unten, und zwar in die Waffenkammer. „Schade, daß die ganzen Dinger längst verrostet sind!“ denke ich bei mir, doch als ich an der Statue herumspiele, bin ich plötzlich im Raum des Dungeon Masters. Hier fällt mir der Slot auf, für den mir aber momentan noch keine Verwendung einfällt. Ich öffne also die Gittertür mit Kays Schlüssel, und schon stehe ich im Kerker! Igitt, da liegt ja ein Skelett. Es sieht so aus, als ob es auf die Kritzeleien an der Wand zeigt?!? Ich sehe mir diese näher an und erkenne einen Hinweis, daß ich nicht drücken, sondern ziehen soll. Toll, nur wo? Ich öffne die Stahltür mit dem Eisenschlüssel, gehe nach Norden und stehe wieder im Treppenhaus. Im Norden sehe ich eine Eichenholztür. Ich ziehe an der Klinke, und die Tür geht auf. Westlich finde ich in Zargons Schlafzimmer ein Säckchen, das mir nach dem Öffnen eine Kombination preisgibt. Da im Wohnzimmer ein Safe steht, versuche ich mein Glück und finde ein Stück Papier. Hey, das ist ja der Vertrag, den ich bei Mylgor unterzeichnet habe! In der Bibliothek spiele ich an der Bücherwand herum, die plötzlich den Weg nach Norden freigibt. Auf dem Schreibtisch finde ich einen Brief von Mylgor an Zargon, in dem er ihm meldet, er habe endlich einen Dummen gefunden! Im westlichen Altarraum brennt ein Feuer. Eine gute Gelegenheit, den Vertrag loszuwerden, also hinein damit. Anschließend lösche ich das Feuer mit dem Weihwasser und wage mich nun in Zargons Mysterium vor. Da ich Zargon meine Bärenkräfte demonstrieren will, zerstöre ich den Kessel. Plötzlich entdecke ich den Seelenkristall. Ich hebe den Kristall auf. Zargon jammert etwas von Gnade und von einer Quelle, die mich zurückverwandeln könne, aber ich höre nicht auf ihn und zerstöre den Kristall. Zargon fährt sofort ins Jenseits, und an seinem Zepter fällt mir auf, daß es genau in den Slot in Kays Raum passen würde. Ausprobieren heißt die Devise, und tatsächlich geht oben das Tor auf. Jetzt vollziehe ich in der Quelle meine Rückverwandlung in Dave, und dann ab in die Freiheit! Auf der anderen Seite des Wasserfalls erwartet mich bereits Richard, der mich zurück nach Hause befördert.